高峰论坛:游戏业界风云人物演讲实录
史玉柱:
今天很高兴能够在这里演讲,给我定的主题是关于:市场竞争的。实际上做市场竞争这个报告是最有说服力的应该还是陈天桥。其中他的传奇已经6年了,现在还可以保持这样的势头,这么高的销售,陈天桥本人对市场的认识是比较深刻的。我觉得应该是在我之上的。既然安排我来做这个呢,我就谈三点关于我对这个市场方面的体会:
第一个,我想谈一下关于市场与研发的问题。在一个市场没有达到充分竞争之前往往是研发推动市场。以前是研发出什么产品了,那市场上就有什么产品,到了市场充分竞争阶段他们的关系出现了反方面,应该是市场在推动研发。或者是市场在拉动研发。我想现在已经进入了市场拉动研发的阶段。
我就举几个例子吧,毫无疑问3D的技术含量远远超过2D,但是市场上超过1百万在线的量都是2D的。25岁亿的人仍然首选2D,而不是3D,但是如果让研发人员开发一款产品选2D,还是3D呢,研发人员往往认为只做3D,不做2D,关于2D、3D的问题上跟市场就会产生矛盾,但是我认为未来的趋势还是以3D的市场为主,因为不段发展,还是以3D为止,但是此时此刻,还是以2D为主。
我们刚准备进网络游戏领域时,06年我们定的是2D,07年2D,08年我们推3D,我们现在也是这么做的。我感觉这样基本上可以跟市场的发展趋势相吻合。比如说3D,实际上3D的游戏我们开发进度已经超过了2.5D了。但是我们不能推,我们认为现在还不是时候,可能明年、甚至是后年我们认为3D市场才会比较成熟,这是一个例子了。
第二个,不是说你有这个技术中国的玩家就可以接受它,这个玩法上是需要进行调整的,玩家是需要培养的,是有一个过程的,但是现在有人做这个事我觉得非常好,因为是先做是先驱吧,可以普及一些知识,给后面的人总结一些教训。这也是非常好的一件事。但是未来我相信若干年以后3D它在中国应该是大放异彩的。所以我们成立了这样的部门,但是一直没有去做。
再举一个例子是关于市场和研发的例子。任何一款游戏你想迎合这个解决办法,要把这个区的人数放得多一点。在这里它不亚于3D的研发。你是在符合玩家的需求,政府的一个区实际上是传统的10区,这样的话就可以使每一个区在1万人以上的人在线,理论说是4万,实际上做到最高的是2.5万一个区,这样玩家就会觉得很热闹了。
像最作的时候我们上海有一个区,我感觉这样迎合了玩家需要热闹的市场需求。所以我认为在中国搞研发要多了解玩家的想法,策划人员多从市场上了解有关的信息来进行策划。
第三个,我要谈的是市场竞争归根到底还是人才的竞争。关于人才的问题无外乎有三个方面:找人、培养人、用好人。我认为在中国的网络游戏市场当中找人会比较难,我个人感觉挺难的,有的人可能还好找一些,比如说市场人员相对好找一些,研发人员就难了,尤其是研发的策划人员更难!
我在负责这个公司的时候,我就给人事部下过命令要找多少人,我招了几年以后我感觉也没有什么突破。后来我开的条件是你找得到一个好的,我给你1千万,就算这样他也没有找得到,但是我现在还在继续招,我感觉挺失望的,在中国网游行业的人才非常缺!
我刚才谈的是研发人才,实际上营销人才是不缺的。那营销人才难是难在培养和管理上。做网游我就有点朦了,这一块的管理有相当大的难度,我觉得员工向钱看比其他的行业更明显一些,所以给管理会带来不便,在培养人上面、用好人上、管理上,可能在管理方面还是需要做得更好一些,确实这方面有很多工作要做,而且我们有很多工作没有做好,但是归根到底吧一个公司要在市场上胜出,可能就是在人的根本问题上一定要做好。我想我们做了这个工作,但是离做的方面还是有很大距离的。
第四点,就是谈产品的生命周期问题。我下海差不多18年了,18年里我有接近10年一直在琢磨一个事,就是产品生命周期的问题。产品生命周期是我过去10年里所有考虑问题里最多的一个问题。
比如说刚做脑白金的时候,刚做黄金搭档的时候,别人说你的产品不可能过得了3年,因为是保健品不可能过3年,过了3年以后说一个保健品不可能过5年,主流是这样的概念,过了5年以后又改成7、8年,今年脑白金已经过了第10年了,而且今年上半年脑白金的销售额创造了历史的最高峰,打破了关于生命周期的一些定论。也就是说生命周期可以通过你的努力、通过你的思索来解决的。
同样地网络游戏来看,我进入这个行业首先关注的就是生命周期的问题,会不会哪一天就完了,当想明白的时候才开始做,所以人家问可以做多少年,我说做10年没有问题,不断研究过了以后,我突然发现网络游戏实际上是跟保健品行业还不一样,网络游戏是很长寿的,生命周期是很长的,凡是在线人数能够撑过一年的话,你看一下现在一个都没有死掉,像传奇已经6年了,现在每个月还在创造1亿多的销售收入。至少还没有下跌,在这样的情况下,它还可以保持这样的势头。中国网游历史上,只要过40万,而且1年之内没有掉下来的,就没有死的迹象,就没有衰退的迹象,所以我建议陈天桥应该教育教育华尔街的投资分析家们,他们为什么给中国网游企业这么低的信誉,原因他们认为网游产品做不长,应该教育教育他们,应该改变他们的观念。我感觉网游产品生命周期是众多行业里相当长的一个,属于老寿星级的。
最后呢,我再提一点建议。给各位领导提一个建议,我希望早一点能对网络游戏实行分区管理。妖魔化这个行业的特点呢,我认为还是在对未成年人的保护上,成年人的自控能力。最好是分一下哪一个游戏是一级的,哪一个游戏是二级的,哪一个游戏是三级的,这样一分了以后,对网络游戏妖魔化情况有所改变了。
比如说在搞防沉迷系统,未成年人上来第一分钟就疲劳了,打怪没有经验,我们还是要远离未成年人,从客观上来说未成年人的自我控制能力比较差,我们的游戏多少对他们是有一点影响的,我想我们还是要尽量在这方面多做一些工作,所以我希望国家早一点实施,这样我们就可以更轻松一点。好,谢谢大家。(鼓掌)
主持人:
谢谢史玉柱先生。下面有请INTEL(中国)Chirs Thomas先生演讲,大家欢迎!(鼓掌)
现场报道,转载请注明出处
7月11日,第五届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海开幕。记者赴现场为玩家带来论坛最新动向,敬请关注。高峰论坛专题页面>>>
以下是ChinaJoy高峰论坛现场游戏公司高层演讲实录:
主持人:
女士们、先生们!第二阶段的演讲现在开始。首先请欢迎盛大网络发展有限公司董事长兼CEO陈天桥先生演讲。大家欢迎!(鼓掌)
陈天桥:
尊敬的副署长、尊敬的各位来宾大家好!非常高兴能够来参加一年一度的CHINA JOY高峰论坛,时间过得非常快!转眼间过了5年的历程,在这5年里我们看到数码互动娱乐产业从壮大走向成熟的过程。我们非常感谢各位专家支持我们这个行业的发展,以及进入这个行业奋斗的同行们致以诚挚的协议。
游戏使人们成为了制作者和创业者,音乐、包括动漫这种传统行业正在游戏界被轻而易举地突破。正是我们这样游戏的产业发展使得团队产品在1、2年内就可以得到用户的认可。我跟景天创始人见面的时候说,他说在未来3到4年应该为盛大贡献更好、更优秀的东西。一个23岁的年轻人,他所拥有的潜力、抱负很可能超过我们已经拥有的东西。我们身边越来越多这样的人,这一切正是得意于游戏化的产业。
相反很多小的公司或者是新的企业,比方说征途、风云……我们可以举出一大串的可以在过去一年得到快速的成长,我们也在不断地反省,游戏作为一种创意产业,全民参与,有的时候我们认为自己是大公司,我们关起们来做研发,我们以一个团队的智慧来抵抗成百的竞争对手。游戏已经从英雄的年代变成平民的时代,我们要使自己成为平民,全面地融入到游戏全民化当中。
在过去的2年里,我们盛大已经全方位地融入进来了。下面想介绍我们推出的三个计划。
首先,是二零计划,什么是二零计划,就是收益和运营团队分成,最高的分成比例可以达到20%,大家都知道一个拥有市场知识产权的版权公司,他授权给盛大运营的比例就是2、30%,何况我们还需要开销,还有要支持市场运作。在这一块上实际上也有一些公司,包括我们在内都在创业,那谁在为你陈天桥干啊,如果一个人可以创造出更大的价值,可以帮助他实现价格,盛大可以从中来分享这个价值,那应该更多的人应该走向创业的道路,对我们企业的长远发展应该是更有利的,我们应该投入它而不是抗争它,敌视它。我们的口号就是用百万年薪和分成来聘请中国最优秀的技术人员来参与合作开发,让他们在全球范围内来展示中国游戏界的最高水平,我想有顶级的技术才可以做到,当然了最高的分成是给最优秀的人员。
我们最近推出的叫风云,我们投资风云,投资了九天科技了以后,他们告诉我们他们的游戏非常游戏,数量之多,态度之热烈超过了我们的想象。我们利用这个休息天的时间,我们高层专门开会,最后我们认为起动风云计划,凡是达到网络风云水平的我们都可以投资一个亿以上的人民币,在这次CHINA JOY期间,我们在大门口准备了3辆奔驰车,如果任何一个企业,任何一个创业者,认为自己可以达到这个标准,那我们的奔驰车可以帮你带回盛大,盛大的高层人员会跟你谈判,所以我想在这里也跟大家说,盛大感兴趣的是精品的人才和团队,我们希望有更多的人拿出更多的产品来跟盛大分享和合作。
第三,除了风云计划,我们还推出了一个“18计划”。最近我上论坛看,说项目彭海涛有一个好爸爸,因为他辍学了以后,他爸爸给他1百万进行创业,很多人在上面写,我的创意、我的能力不比彭海涛差,可惜我没有一个好爸爸,但是我们要在这里说我们已经进行的一个计划,我们每月的18号,盛大听你们讲故事,如果你们的团队,你们的计划能够被证明在未来有价值,那你们可以直接跟我们联系,每个月18号的全天,包括我在内的盛大网络所有决策者我们将逐个地跟你们探讨你们的创意,对立面真正有潜力的团队我们甚至会当场拍板进行投资,或者是合作,每一个有创意的团队我们都会用上百万的资金来支持国产游戏的发展。
当然了,无论是风云计划,还是18计划都需要很多钱,如果钱不够我们可以去溶资,这是我们的事情,作为你们要把你们的整个客户服务,你留下什么,你只留下一件事情,要全身心地创意,这就是我们将会在未来希望能够扮演的角色。
各位领导、各位来宾我们能够走到今天应该说得益于中国改革开放的大环境,还有数码互动娱乐产业的良好氛围,我们看到整个行业处于整个成熟期,但是成熟不等于成绩,我们要抓住这样的机机遇才可以屹立于强手之林,当然了,盛大在这里也愿意做小小的公意事业,为第二代、第三代中国游戏的平民提供创业机会,让你们踩在我们的肩膀上来共同造就中国数码互动娱乐产业的真正巨人,谢谢大家。(鼓掌)
主持人:
感谢陈天桥先生的演讲。下面有请网易公司CEO丁磊先生演讲,大家欢迎!
丁磊:
对出席第届CHINA JOY高峰论坛非常高兴。去年7月我也在这个讲坛上跟大家讲过一个主题:如何壮大中国网络游戏原创力的演讲。
从我们目前清楚地看到我们的游戏还保持一个非常良好的增长的势头。网易很早就涉足了网游。大话西游2从推出到现在已经4年了,我们最高同时在线的有60万人同时在线,可以说是国产游戏当中比较经典的产品了。
尽管我们做网络游戏过程当中也遇到了一些挫折,一个是大堂,一个是天下,是开发了以后推出来的,但并没有像期待的一样受到用户的欢迎,我们公司本身做了许多对游戏策划方面的总结。我们怎么样去设计游戏,游戏玩家对我们的喜爱是怎么样的。
第二,我们认为网易既是做产品,也是做品牌。刚才也有人说网易为什么不像其他的公司一样8、9个月时间就推出一个产品。我们觉得一个好的产品可以做4年、5年,甚至是更长时间,从我们自己的大话西游、梦幻西游就清楚地看到如何保证进来的玩家不再流失,如何让玩家在未来都可以尝试新的游戏,或者是继续玩下去,这是游戏是否可以长期成功的基础。
所以我们在做一个游戏的时候非常注重不定期地增加,或者是定期地推出一些新的玩法、新的自来片,让用户建立起非常好的社区关系,通过这个玩法来吸引用户在里面进行游戏娱乐活动。
像我们的大话西游2已经成功运行了4年多的时间,我们在今年的8月份将推出大话西游第3个版本的作品。这个作品我们目前针对的用户主要还是吸引原来的玩家到新的产品上去。
还有我们网易在游戏过程当中希望自己能够走一条比较稳健的路。我们在天下的开发过程当中应该说受到了非常深刻的经验和教训,我们希望企业在未来发展过程当中能够少犯这样类似的错误,我们在今年年终的时候就决定把天下2重新拿回去,保证在今年年底推出的时候有一个新的天下2来展现给玩家。
我们很少在经营企业过程当中做收回成本,然后做捞一票的就走的事情,我们意识到出现问题以后,我们内部研发小组积极地总结在游戏开发过程当中出现的问题,所以我们会在明年春节的时候推出大堂2的产品,我们希望对原有的作品不足之处进行比较大的改进和改动。
还有一个是网易不单单是一个以原创为主的网络游戏公司。我们也非常积极地向海外优秀的网络游戏公司在开发方面,还有在引用方面进行交流和学习,能够引进更多的技术和理念,所以我们也会在未来考虑引进优秀的网络游戏作品,把好的网络游戏带到中国来。
还有关于网易游戏在未来引用方式的考虑。未来网络游戏发展趋势主要有两个方面。
一个是内容上增强游戏与玩家的互动性和创造性方向发展。
二是市场营运模式方面的改变。
现在玩家只能按照设计好的任务来做,未来更注重玩家与游戏的互动,提高玩家创造力的空间。有一些游戏玩法自己可以设计,然后再传播给其他的玩家。
还有,在市场引用方式上,我们在未来要推出一个大堂2也会选择道具收费的模式。因为我们以前对这个道具收费模式处于比较观望的状态,那我们现在认为说这样的收费模式是值得去考虑,去做的。只要适应了玩家的需要,那么我们应该还是要采取收费的模式,所以我们网易未来的许多产品线里有按时间收费的,也有按道具收费的引用模式出现。
最后,很高兴地能够在这里跟大家交流,在游戏开发、自主创新过程当中跟大家交流一些经验和心得,我们不跟说做每一款游戏必然成功,但是我们想说如果可以不停地修整错误,从用户的需要来生产产品,可以满足不同消费者的需求,那国产网游一定会越来越好的。谢谢大家!(鼓掌)
主持人:
感谢丁磊先生。下面有请盛秦网络软件Edward Zobrist先生演讲,大家欢迎!
Edward Zobrist:
首先感谢CHINA JOY给我此次机会,CHINA JOY是重要的一次活动,非常高兴能够跟大家在一起。同时我也想感谢各个机构。游戏行业对我们来说非常重要。其中包含了文化、技术,以及在各地都有非常快的发展。
在CHINA JOY一开始举办的时候我们就开始了,所以我们也看到了这个活动在每年都有非常迅速地发展,而且吸引了全球的精英。
有些人对我们的运营情况有一些模糊,所以我大概地来介绍一下。这家公司在全球有3万4千个员工,这个公司媒体的业务来说主要是这些年轻的人士,在其中当中还有游戏,这也是全球各公司,我们大概有3千5百人,有一个叫暴雪,这个部门也是我们公司当中最著名的部门。
另外还有一个主要是做一些非在线游戏,或者是游戏机的游戏,我们可以看出主要是做一些休闲的游戏。过一会儿会跟大家说一下我们虽然是西方公司,但是会想跟大家简要地介绍一下我们东方的市场。
我们可以看出这个市场到2011年将会达到1百万亿美元以上,我们公司主要是怎么样来利用这个机会来更好地发展市场。我们的增长主要是来自于大中国,我们可以看出中国在游戏行业当中过去几年出现了很多的创新,同时也可以看到这些转变,这些转变主要是在在北美和欧洲。
我们看到原先是按照时间来收费,现在转换成了道具收费的方法。这张图上可以看出我们公司在全球的一个划分状况。我们现在非常关注于全球的制造和营销。我们对上海团队的工作非常满意,他们的工作做得非常好,待会我会给大家详细地来介绍一下他们的工作。
这是我们产品的一些简要例子。我们来看一下,这些都是我们休闲的游戏。同时还有这一些迷你高尔夫,这些游戏原先是竞技游戏比较流行的,现在在电脑上也可以进行下载了。
现在来给大家简要介绍一下我们全球公司的具体情况。全球产品的开发并不代表本地化。如果只是做一个语言的本地化来说并不够的。很多人说全球化将产品进行翻译就可以了,实际上很多情况下是有很多的公司来亚洲来,或者是亚洲的公司到其他地方去,在这样的情况下,作为一个翻译来说是不够的,我们在这方面有很多的经验。实际上我们有另外一种方法来使这些在未来可以更顺利地进行。
我们可以看到在全球市场上,作为一个全球来说也是代表本地要做全球。我们创立公司一开始就要有全球的想法,我们一开始就要有针对中国市场的休闲游戏,而不是开发出来一个产品以后,进行翻译就行了。像南美市场我们一开始设计出来的产品就要满足南美的需要,我们需要获得各个方面的支持,这样才可以把各个方面做得更好。
同时在我们全球的团队来说还需要有很大的挑战。我们也会经常问我们的发展方向,比如说问一下市场人士对我们的想法是怎么样的,通过这样的方法来保证我们的产品不仅是在西方人来看是被接受的,同时保证在其他的全球市场也是被接受的。
另外一个是关于内容方面。作为全球的市场来说同时也是非常重要的。原先有很多产品的运营方法,同时我们可以看出来管理这种复杂的行为需要我们更多的努力。我觉得非常关键地来说是我们需要有一种合作的观点。也就是说并不是说只在一个区域,一个国家做就可以了,我们一定要考虑到这种合作的灵活性,因为我们关键的是希望我们全球每一个地方的人士对我们的产品都能够感觉非常满意。
我们在这上面有一些想法,也就是说可以帮助本地的公司,可以把他们的游戏推向市场,第一个是流程初期各个方面的反馈,这些在开发的最初期我们要将我们的方法来制定下来,通过这种方法我们进行一个信息的交换。通过这种方法我们就可以使得我们的合作伙伴在初期就能够看出他们未来发展方向是怎么样的了,所以我们需要有一个具体的流程,当然具体来说跟每一个公司都是不一样的,不管是从内部还是从外部来说我们都要明确对全球产品的反馈是怎么样的。
同时也是发行商和其他方面要进行很好地交互。通过这种方法来看,也是有一个实际的开发商的,通过这样的方法才可以使我们全球对于产品有一个很好的反馈。我们跟我们的合作伙伴进行了一个合作,这个跟全球来看也是有所不同的。如果我们可以很好地管理我们的游戏,那这种情况下我们就有一个商业模式了,在西方促销手段来说这是我们最关键的方法。所以你要找到你可以信任的一些人,这样才可以开展你的工作。
最后来看一下我们在2008年的展望。这个游戏还没有被公开发布,甚至不会提这个游戏的名字,只是给大家简要地介绍一下,给大家一个预先简要的介绍。这个产品还没有在公司任何外部给大家展示过,所以CHINA JOY这个游戏我们是第一次给大家进行展示。
我们看到这是一个非常美丽3D休闲的游戏,这个游戏跟我所说的理念是一样的,是通过上海的工作室和西雅图的工作室来进行一个密切的合作。同时我们也是跟我们中国的很多出版商来进行合作,通过这种方法就可以保证中国的合作伙伴可以给到我们反馈。只有在获得一个中国的成功以后才可以达到全球的成功。
再次感谢大家倾听我的演讲,如果有问题的话可以休息的时候问我。(鼓掌)
主持人:
谢谢Edward Zobrist先生。下面有请第九城市董事长兼ECO朱骏先生演讲。
朱骏:
各位来宾、各位领导,非常高兴能够参加今天的高峰论坛。我今天的演讲主题是:共同地探索。
回首过去2006年游戏产业的发展更加健康、更加快速。网络游戏市场实际收入61.4亿,比05年增长了73.5%。07年势必是一个更加令人激动的一年,更诚心了高速增长的趋势。可以说中国游戏产业已经成为当前最具发展潜力的创业产业之一,中国游戏市场已经成为了最具发展潜力的市场。
在中国自网络游戏出现到今天,从单纯的网游到角色网游网络形式也出现了多样化,短短几年的发展以来,网络游戏已经趋向于成熟,已经与生活、商业密切联系。已经形成了一套严密、规则的产业链,不仅带动了产业链的发展,尤其是涉及到了其他的周边产业同时发展。
随着08年奥运会,以及10年世博会的临近,各种网络游戏层出不穷。07年网络游戏是一个崭新的阶段,如何把握机会是我们非常值得关注的。08年奥运倒计时,体育网游创热潮,在日本很成熟的市场,休闲游戏的比例占到整个游戏的40%,其中体育游戏可能占到15%,而目休闲游戏在中国仅占10%左右,但是随着08年奥运会的日益接近,势必在全中国引起一场人人爱运动,人人争冠军的场面。包括世界杯等等,因此从很多的运动资料调查当中都可以看到中国的玩家表现出了对在线体育运动游戏的强烈热情和浓厚的兴趣。
体育休闲游戏产业的独特魅力体现在一个是逼真的现场模拟感,最好感受体育比赛的方式就是亲临现场,而大多数体育游戏是在电脑上重现市场的精神。设计者通过多每体手段来将比赛场景还原,让广大玩家可以身临其境。
还有强烈的荣耀感。更注重国家和民族的荣誉感,为国家争光,为团队争光,特别强调对人生荣誉感的培训。
还有开拓性的游戏模式。体育游戏将体现在时间和道具收费之间另外的模式,同时还可以创造在游戏当中有广告来吸引广告商,使游戏贴近生活和目前的国际大赛的合作。由此可见体育游戏必将是未来几年中国网络游戏界的一大趋势。
目前中国的网络游戏玩家绝大多数集中在17岁到30岁之间,在这个年龄段前后两端的玩家就更加引人注目了。其中17岁的青年正处于长身体、学习的阶段,而网络游戏将在青少年当中起到什么样的作用成为全球关注问题。不少开发商特别为青少年开发了育教于乐的游戏,还有模拟生活、社交的情景。这些游戏一经推出就受到了社会和家长的热烈欢迎,更是被很多政府机关购买推荐。
另外一个年龄是35岁以上的中年人,他们中有相当一部分借助网络游戏来进行消遣,目前在美国一些地区有专用平台上的游戏,这些正成为这个群体所喜爱的,基本上是以休闲体育为主,比如高尔夫、棋牌类等等,这些游戏非常容易上手,非常适合个人操作,跟05年同比相比,06年这部分的游戏销售额达到了6亿多万美元,与05年相比上涨了20%几。现在的游戏市场已经不是一款一统天下的市场,如何注重消费者的需求,为成量身定制是大家探索的话题。
第三,游戏收入新模式。ITA是一款游戏的内置广告,从05年开始已经有不少的公司开始尝试推出。在游戏中可以使用赞助商的产品,这样就产生了广告的短片。目前这个广告服务已经受到了全球行业的热切关注,有报道预测到2010年全球游戏广告市场将有可能达到10来亿美元,将预测2018年此该市场规模将达到42美金。根据我们的了解,这也将成为一个新的商业增长点。
未来有着丰富的可能性,如果可以以这些可能性来寻找到更适合的商业运营模式,未来将有据的的商机,作为一个企业不但要专注于当前,或需要放眼未来,以独特的创新来创造未来,让大家共同探索,共同开拓这个游戏美好的未来!谢谢大家。(鼓掌)
主持人:
谢谢朱骏先生。下面有请上海征途网络科技有限公司董事长史玉柱先生演讲,大家欢迎!(鼓掌)
史玉柱:
今天很高兴能够在这里演讲,给我定的主题是关于:市场竞争的。实际上做市场竞争这个报告是最有说服力的应该还是陈天桥。其中他的传奇已经6年了,现在还可以保持这样的势头,这么高的销售,陈天桥本人对市场的认识是比较深刻的。我觉得应该是在我之上的。既然安排我来做这个呢,我就谈三点关于我对这个市场方面的体会:
第一个,我想谈一下关于市场与研发的问题。在一个市场没有达到充分竞争之前往往是研发推动市场。以前是研发出什么产品了,那市场上就有什么产品,到了市场充分竞争阶段他们的关系出现了反方面,应该是市场在推动研发。或者是市场在拉动研发。我想现在已经进入了市场拉动研发的阶段。
我就举几个例子吧,毫无疑问3D的技术含量远远超过2D,但是市场上超过1百万在线的量都是2D的。25岁亿的人仍然首选2D,而不是3D,但是如果让研发人员开发一款产品选2D,还是3D呢,研发人员往往认为只做3D,不做2D,关于2D、3D的问题上跟市场就会产生矛盾,但是我认为未来的趋势还是以3D的市场为主,因为不段发展,还是以3D为止,但是此时此刻,还是以2D为主。
我们刚准备进网络游戏领域时,06年我们定的是2D,07年2D,08年我们推3D,我们现在也是这么做的。我感觉这样基本上可以跟市场的发展趋势相吻合。比如说3D,实际上3D的游戏我们开发进度已经超过了2.5D了。但是我们不能推,我们认为现在还不是时候,可能明年、甚至是后年我们认为3D市场才会比较成熟,这是一个例子了。
第二个,不是说你有这个技术中国的玩家就可以接受它,这个玩法上是需要进行调整的,玩家是需要培养的,是有一个过程的,但是现在有人做这个事我觉得非常好,因为是先做是先驱吧,可以普及一些知识,给后面的人总结一些教训。这也是非常好的一件事。但是未来我相信若干年以后3D它在中国应该是大放异彩的。所以我们成立了这样的部门,但是一直没有去做。
再举一个例子是关于市场和研发的例子。任何一款游戏你想迎合这个解决办法,要把这个区的人数放得多一点。在这里它不亚于3D的研发。你是在符合玩家的需求,政府的一个区实际上是传统的10区,这样的话就可以使每一个区在1万人以上的人在线,理论说是4万,实际上做到最高的是2.5万一个区,这样玩家就会觉得很热闹了。
像最作的时候我们上海有一个区,我感觉这样迎合了玩家需要热闹的市场需求。所以我认为在中国搞研发要多了解玩家的想法,策划人员多从市场上了解有关的信息来进行策划。
第三个,我要谈的是市场竞争归根到底还是人才的竞争。关于人才的问题无外乎有三个方面:找人、培养人、用好人。我认为在中国的网络游戏市场当中找人会比较难,我个人感觉挺难的,有的人可能还好找一些,比如说市场人员相对好找一些,研发人员就难了,尤其是研发的策划人员更难!
我在负责这个公司的时候,我就给人事部下过命令要找多少人,我招了几年以后我感觉也没有什么突破。后来我开的条件是你找得到一个好的,我给你1千万,就算这样他也没有找得到,但是我现在还在继续招,我感觉挺失望的,在中国网游行业的人才非常缺!
我刚才谈的是研发人才,实际上营销人才是不缺的。那营销人才难是难在培养和管理上。做网游我就有点朦了,这一块的管理有相当大的难度,我觉得员工向钱看比其他的行业更明显一些,所以给管理会带来不便,在培养人上面、用好人上、管理上,可能在管理方面还是需要做得更好一些,确实这方面有很多工作要做,而且我们有很多工作没有做好,但是归根到底吧一个公司要在市场上胜出,可能就是在人的根本问题上一定要做好。我想我们做了这个工作,但是离做的方面还是有很大距离的。
第四点,就是谈产品的生命周期问题。我下海差不多18年了,18年里我有接近10年一直在琢磨一个事,就是产品生命周期的问题。产品生命周期是我过去10年里所有考虑问题里最多的一个问题。
比如说刚做脑白金的时候,刚做黄金搭档的时候,别人说你的产品不可能过得了3年,因为是保健品不可能过3年,过了3年以后说一个保健品不可能过5年,主流是这样的概念,过了5年以后又改成7、8年,今年脑白金已经过了第10年了,而且今年上半年脑白金的销售额创造了历史的最高峰,打破了关于生命周期的一些定论。也就是说生命周期可以通过你的努力、通过你的思索来解决的。
同样地网络游戏来看,我进入这个行业首先关注的就是生命周期的问题,会不会哪一天就完了,当想明白的时候才开始做,所以人家问可以做多少年,我说做10年没有问题,不断研究过了以后,我突然发现网络游戏实际上是跟保健品行业还不一样,网络游戏是很长寿的,生命周期是很长的,凡是在线人数能够撑过一年的话,你看一下现在一个都没有死掉,像传奇已经6年了,现在每个月还在创造1亿多的销售收入。至少还没有下跌,在这样的情况下,它还可以保持这样的势头。中国网游历史上,只要过40万,而且1年之内没有掉下来的,就没有死的迹象,就没有衰退的迹象,所以我建议陈天桥应该教育教育华尔街的投资分析家们,他们为什么给中国网游企业这么低的信誉,原因他们认为网游产品做不长,应该教育教育他们,应该改变他们的观念。我感觉网游产品生命周期是众多行业里相当长的一个,属于老寿星级的。
最后呢,我再提一点建议。给各位领导提一个建议,我希望早一点能对网络游戏实行分区管理。妖魔化这个行业的特点呢,我认为还是在对未成年人的保护上,成年人的自控能力。最好是分一下哪一个游戏是一级的,哪一个游戏是二级的,哪一个游戏是三级的,这样一分了以后,对网络游戏妖魔化情况有所改变了。
比如说在搞防沉迷系统,未成年人上来第一分钟就疲劳了,打怪没有经验,我们还是要远离未成年人,从客观上来说未成年人的自我控制能力比较差,我们的游戏多少对他们是有一点影响的,我想我们还是要尽量在这方面多做一些工作,所以我希望国家早一点实施,这样我们就可以更轻松一点。好,谢谢大家。(鼓掌)
主持人:
谢谢史玉柱先生。下面有请INTEL(中国)Chirs Thomas先生演讲,大家欢迎!(鼓掌)
Chirs Thomas:
女士们、先生们、领导们,大家上午好!我想今天跟大家说一下英特儿目前的情况是怎么样的,以及游戏的未来是怎么样的,然后再来跟大家介绍一下游戏未来的发展方向是怎么样的。
去年我们推出了一个非常重要的产品,就是我们的4核处理器,这是微处理器大幅度提高以及能耗的降低,这是04年非常重要的推出,奔腾的推出是1999年。推出的产品使能耗降低了40%。
英特儿目前在进行各方面的计划以便来保证我们在微处理器领先地位。我们在任何的游戏运用中都是非常领先的,在未来5年当中我们都要遵循一个说法,就是每两年要推出一个新的微处理器,一个新的微晶体管的推出,通过这些方面来使能耗尽量地下降。还有在每两年我们对于我们的产品的架构会做一个改变,这样更有效地使我们的处理性能可以尽快地提升。这个对我们来说是一个非常大的转变,而且可以使得电脑的速度更加快。所以说我们现在是将我们的引擎速度进一步加快。在这里跟大家说一些游戏的根本概念。
在这里有一些电脑游戏,还有游戏机的用户,电脑游戏是很大一块,未来电脑主要是在线的游戏,在中国来说互联网用户达到了1亿5千万,其中有40%到50%都是使用在线游戏的。所以中国用户群在全球占了很大一部分。
我们来看一下这个代表什么意义,就英特儿来说它的怎么样来推动这个行业发展的呢。我想有其中一点是要跟大家说的,就是性能在我们未来是最关键的。我们今天高端的性能经过一段时间以后就会变成中端的性能,所以我们顶端的技术在未来几年就会变成普遍的技术了。接下来我们通过过去来看未来的发展。我们最新的这些运用,如果你将这些产品在电脑上进行运行,3到4年微处理器的应用来说并不可以应付这么高的应用。
像这些运用商、发展商会进一步使用新的引擎技术,这个对我们推进产品可以带来什么呢,我认为首先一个是多重任务,我们这里有一些截屏,这个是魔兽世界,这是中国最有名的游戏了,我们现在也可以进行声屏交流,同时也可以通过视频来拍摄下来,跟朋友在线分享。
那未来发展方向是怎么样的呢,我们看到有多人视频网上会议,如果电脑速度越来越快,就会出现了多重的监视器,同时英特儿会提供产品来使得这个梦想得到实现。另外我们CHINA JOY在未来几天会给大家展现4核技术,这是非常新的技术,大家想用的话都可以尝试一下,你们用4核尝试过了以后,就不可能再玩以前的性能了,今后你的女儿,你的儿子,你的朋友来说他们玩过以后都不会再玩以前的处理器了,对游戏的开发商来说他们也意识到这一点,包括开发商来说他们对4核技术也感到非常兴奋。我手上的这个芯片比4核的要快80%,我们今年下半年将在中国各地推出,在图像上可以非常地逼真。你不仅可以跟网络世界来进行交互,同时网络物质也会跟你进行交互,那这个就需要有一个非常强大的处理性能了。所以这是非常好的方法,同时也可以看出来它未来的成功性。还有在未来也会给大家看一下,通过这个方法在2到3个屏幕上进行显示。比如说我的竞争对手只能看到我,但是我另外还有两个屏幕,左边和右边,我可以看到的图面就比我的竞争对手要多了,通过这样的方法可以在对战的情况下获得很好的优势。
我们来看一下4核做了什么样的工作呢,我们一直强调4核,随着再来进行推行。我们可以看出来我们目前推出了1百万片4核的处理器,而且进一步来加快推进的速度。在10到15年来,每个人的音频交互都是固定的,而现在来看,所有的人视频交换都在手机当中,这个在电脑当中也是一样的,我们可以看到他们将电脑中的体验来随身携带,这个在游戏和娱乐当中也是一样的。
我们将我们英特儿的双核技术在笔记本上推出,针对全球很多制造商来说他们都有这样的技术,来获得更好的网络连接,来获得更好的游戏性能,目前国内有16个这样的产品,全球有数以百计,目前在中国所计划推出的,在下半年所推出的将是一个强大的处理器,可以使得原先只能在桌面上体验的游戏体验转到在笔记本上可以实现的游戏体验,这时候我们可以看到所有的游戏都是可移动式,可移动式的游戏可以给你们的生活带来什么变化呢,你们把这样的形式展现给你们的朋友,他们又有什么样的反应,这些都是我们可以探讨的。所以我们现在跟很多游戏公司有很广泛的合作关系。比如说我们现在要确保多核技术可以在游戏上使用,包括微软公司,还有一些中国的公司,包括金山软件,他们跟我们都有一些技术的合作。所以通过这样的合作我们可以获得更广泛的市场。
此外,我们可以看到你在玩一些非常好游戏的时候,你根本不能够在一些老的英特儿技术上实现,要推动新的英特儿技术才可以来进行播放,所以说我们要进行多方面的合作这样才可以获得更多的市场机遇。
所以现在英特儿一直不断地在跟行业内的游戏厂商合作,来把我们的双核技术和多核技术带给他们,我们现在工作的重点就是这些游戏的高端生产商,也就是说要在游戏上面运用我们多核的技术,通过这样的技术来使我们能够玩非常非常漂亮的游戏,可以播放很漂亮的游戏画面,而且通过我们的技术来使他们进入到我们游戏主流世界当中来。
那英特儿的下一步是什么呢?就是我们以后将推出一系列的技术,来看一下。我想大家以前听说过晶体管,因为晶体管的出现可以说给我们的电脑行业带来了革命性的变化,在过去的30年当中英特儿一直致力于晶体管的改进,可以说现在已经有了全新的改变,在过去几年当中我们不断地把晶体管变小,而且能耗减小,但是它的性能却在不断地提高,在5到6年之前我们开始做一个低电组成的晶体管,它在金属学上、物理学上有非常高的性质,在这里我们可以用这样全新的晶体管来把我们原有的晶体管给替换掉,而且我们相信在这些晶体管上可以做一些研发创新,这个晶体管到现在已经是一个技术上很大的创新了,今后我们希望有不断地发展。
这个全新晶体管只有45纳米厚,非常非常地小!而且它的能耗也是非常小!现在我们用的45纳米厚的低电阻的功能金属的晶体管,现在在一个研发过程当中,并且它所体现出来的表现让我们非常地满意。一方面是把体积减少、能耗减少,但是并没有损失性能,这是我们所需要做的。
我们现在还需要做的一个技术是要把电脑的体积变小!就像我刚才说的,以后所有的数字终端都会变成移动式的,所以为了响应这个要求,那就让任何事情都变成移动式,如果要变成移动式的话就要有足够的能耗来带来带去,所以我们的观点就是要把个人电脑的体积减少,最后要做的是要跟手机一样小,而且我们要把所有个人电脑上的计数,包括电池等等,都可以做成像手机这么小的平台上,我们现在要发明一种非常非常小的晶片,有这么大的大小,一般来说这是一个4核个人电脑的处理器,它的体积非常非常小,以后我们将把这样非常非常小的微处理器卖到市场,应该在明年的时候我们会往中国市场输送这样的微处理器,以前都是在台式机上玩网游,现在可以在更小的电脑上玩这些网络游戏了,所以我们要把性能不断地往上拉,同时体积不断地减少,这是我们的努力。
还有说英特儿的生产工厂,我们可以看到这些新的技术都是在这些生产工厂当中生产的。08年下半年的时候我将生产新的技术,所以说生产工厂是非常重要的!同时我们要不国外的最好的技术转移到中国英特儿芯片加工工厂当中来,这是非常重要的改变,也就是说要把非常好的制造工艺带到中国来,我们看到在中国比较晚些的时候我们将引入非常新的英特儿技术到中国来。
同时,我们还和其他的一些公司建立起了合作伙伴的关系,跟他们一起在中国生产的我们的芯片,这样也可以帮助我们的企业可以进一步地往这个方向前进。
来总结一下,我们现在对我们的产品感到非常地骄傲,非常地自信,我觉得我们是这个行业的领导者,是这个行业的基准,在运用软件当中是遥遥领先的,我们的4核将从根本上来改善游戏的性能,也就是说为可以让更好的游戏成为游戏当中的主流必须要有一个好的技术来支持。今年我们将把非常高端的技术放到中国来。
此外,技术我们还是遥遥领先的,我们要在45纳米厚的晶体管上做一个突破。我们想明年的时候我们将带给你们技术上的突破、技术上的兴起,所以希望我们跟游戏产业有更加紧密的合作和联系。谢谢大家!(鼓掌)
主持人:
谢谢Chirs Thomas先生。下面有请北京联众电脑技术有限公司CEO伍国粱先生演讲,大家欢迎!
伍国粱:
大家好!非常高兴今天能够参加数码娱乐产业高峰论坛。
先简单地说一下从传统的经济里面我们为了生存,所以我们有了生产,在生产当中我们的供求有增加,所以我们产生了交换。在交换的过程当中我们发现在物对物方面的交换可能不大方便,不太有效,所以我们有了一些等价物的出现,最终演变成了货币。
游戏的起点是玩家、打怪、联系,他需要更多的装备来满足他的需求,所以在游戏发展过程当中他们主要还是以交换为什么主要手段来获取他们的东西,以我个人来说我们在7年前玩一个游戏叫UO,我同事有另外一个角色是做矿工的,我经常拿矿石来换木头,在道具免费的概念下,我们主要是交换的形式,现在是通过货币来换取这些虚拟的物品,而不仅仅靠交换来满足他们的需求了。所以我们说网络的虚拟竞技是我们创造出来的经济体系。
那什么是网游的虚拟经济呢?我以前在一个报告里看过,他说网游的虚拟经济是架构在虚财产上的模型。传统经济是比较统一的,有政府的参与在里面,有很多监管、它比较规范。不过现在的网络经济存在官方和地下两个团体参与在里面,所以它是比较分散、比较混乱的。这个图我们简单地来看一下,一般用户通过手里的人民币,通过不同的渠道来获取换到不同游戏的虚拟币,然后再通过虚拟币来换到装备,还有一些服装等等。有小部分的运营商也会开通这个游戏币来兑换回虚拟币,不过这个情况不太普遍。
单向的问题玩家有一个需求,他希望拿到的东西可能可以变现,可能可以换取别的东西,所以才会有黑市市场的产生,因为黑市市场主要是提供变换的过程给所有的玩家,所以说不上网游当中都有一些黑市的交易,非官方的交易。
网游对新生事物的影响,我简单地列了几个。根据一个报告我们看到的是,现在在06年的时候年的教育总额大概是71,可能的规模跟网游的市场差不多的,我们估计它往后的增长也同比按照网游的收入在不断增长,不过它占全国的GPD还是非常小的,是万分之三,他跟传统的行业也形成了非常紧密的联系,包括对电信业、媒体的影响也是比较大的,局部来看也影响了部分人群的生活,有的人是比较沉迷的,可能会花很多时间在游戏里来满足他的需求,也有可能有一些人通过网络游戏来赚钱,所以有一部分人的生活也受到它的联想,所以也带出来了法制上的问题,包括虚拟财产是否受到保护,也有很多非常完善的组织来经营这些交易,非官方性的交易。
那网游的虚拟经济所面临的问题在哪呢,出现的问题非常严重、非常突出,存在大量的盗版行为。如果你们有时间可以上一些国内流行的平台,这些教育平台,你们看看他们在上面的主页,从主要教育内容来看,主要交易的是虚拟货币。占大部分的还是虚拟货币的直接交易,那他们从哪里来呢,通常是通过一些渠道的漏洞,从渠道来偷回来然后放信息平台去售卖,所以在电子渠道方面我们现在确实存在一个非常严重的问题,这个问题是非常明显的。如果他们是偷回来的,那他们根本不可能可以用非常低的价钱,比官方一半,甚至是更加低的价钱来把这些虚拟货币收回来。
第二个问题,就是物品的保存问题。我觉得所有玩过游戏的都会碰到被骗、帐号给偷了,存在不同的问题,我们联众公司做了9年,也常常收到很多电话,有的用户说我的帐户被别人偷了,那个帐户是我的,但是他不能提供任何证明说这个帐户是我的,他说我的帐号给偷了,你帮我想想办法,但是我们真的没有,他没有提供IP地址,也没有提供身份证号码,他说IP地址常常改变的,所以说我们无法确认这个财产是属于谁的,这样对他们的保护有非常小了。还有从我们引进的经验来看,从不同的渠道也可以看出来现在很多的虚拟交易的也是非常不完善的,经常查不出来问题出在哪里。
问题三,是非官方的监管,所以说存在非常大的问题。往后针对这些问题我可能,也可以代表联众公司有一些建议,在虚拟经济方面的建议,我们非常希望看到政府去管,有相对完整的管理平台。具体方法是怎么样的,这也是我们非常粗的想法。
我们想有没有可能在现有的渠道里来跟我们每一个运营货币体积中间来有一个货币,在货币后面有一个S,是代表多种货币。有一个统一货币了以后货币就可以直接兑换每一个厂家的货币,也可以提供给一些二线的,请一些游戏开发商,这样的话他们也可以省掉整个虚拟货币的建立,直接采用统一的货币来替代他们的虚拟货币。
然后再兑换不同的装备、服务,我们希望这个兑换渠道是政府制定、统一监管、有完整的记录,这样我们渠道上的费用也可以大大降低,现在渠道费情况来说一些非常大的厂商我估计他们可能压缩在10%以内,不过对这些企业大多数还是保持在20%以上。如果我们有一个更健康的渠道那对产业发展有非常好的帮助。
对我们来说我们现在也有用一些电子平台,不过我看到我们还有很多同行业的朋友们,他们在电子平台都做一件事情,就是异价,本来1块钱的东西,因为他用了电子渠道他用1块5、1块8,为什么呢,因为这个渠道非常厉害,所以他们才不这个异价做上去,但是最终留到非官方渠道,所以我们希望有一个统一的渠道来把成本压下需,有了这个平台才可以更好地做,因为开这些帐号之前我们需要有一个非常严谨的过程,我们希望这个平台建立以后它对所有记录也是有非常完善的处理。
就今天来说我们有一些电子平台供应商提供了一些消费方法给我们,我们可能要等到一个月,也有一些特别的案例要3个月以后才知道谁在这里消费过,这对我们来说这是非常痛苦的过程,我只看到一笔钱进来,3个月以后我才知道这些钱为什么进来,因为这些渠道不可以提供这些数据给我,我不知道是从什么地区过来,用户的特性也不知道,如果我们能做到这一点,我觉得这个情况也可以有很大改善了,当然了用户财产的安全性也会得到很大的改善。
具体的,我这里要说的是它特别针对黑市问题有很大的帮助。现在黑市这么发达,主要是因为它有能力、有方法需从一些特定渠道里来免费拿到我们很多运营商的虚拟货币,他拿到那个虚拟货币了以后就可以购买任何的服务,然后把那个东西卖给最终的用户,如果我们从渠道那里有一些改善的话,那我们就可以很大力度、很大程度上来控制黑市市场,来把情况最大压缩了。
刚才我提到虚拟的平台有几个关键点,我在这几个关键点再具体说明一下:
第一,是政府监管。比如说像一些大型的银行,信用卡的发行商,可以发牌照给他们,由他们来建立这套系统,如果是可以压到3%以上,那我们也可以开发非常完善的系统。整个虚拟经济是非常巨大一块产业,我觉得我们有足够的市场规模去支撑这些大型的企业,来为我们开发一个非常完善的系统,我也觉得他们也非常有兴趣会参与在这些市场上的开发。
第二,统一,统一货币。目前有很多渠道,一大堆,对我们来说是非常累的过程,因为这些渠道还会持续在变,我们最希望的是3个、5个不同的供应商,这样就非常足够了,这样用户也不需要烦恼到底怎么样才可以买到货币,有一个统一货币可以增加他的消费欲望,他消费欲望冲动可以更或地满足,这样从很大程度也可以避免黑市存在。
第三,如果我们要搭建这样的平台,就是低成本,我刚才也说过,最好这个平台可以把我们的去多成本压缩,压缩到一个国际水平,5%到8%以内。对于这一块业务要给一个10%,对很多运营商来说这是非常好的好事了,所以第二个成本是非常关键的,所以我们希望政府去定一些方面的限制,来限制利润的最高值得第四,安全性。我们相信在竞争的环境下开发这些平台的开发商,他可以这把一个安全的平台开发出来,因为这些投入需要大规模地去做,所以他会有很大可能性在竞争环境里提供一个安全的平台给我们。同时对用户来说它对安全性的信息也会更大。
最后一点也是很重要的,就是完整记录。当我们游戏收费平台、收费渠道进来了以后,就是新的收费平台进来,我们希望我们将来可以见到所有收入的明细,我的用户买了一个虚拟服装,买了多少件,这些都可以非常完整地提供给我们,而不是我们结算的时候,他只给我们一个金额,30万,可能要过3个月才可以看到,所以我们觉得完整记录是非常重要的!
现在网游在虚拟经济题材上是走得比较前的,如果我们提前把这些虚拟经济的监管搭建起来,将来我相信在这些应用当中可以拓展到别的领域当中,给别的互联网来使用,所以说它的作用是非常大的。当然了在这些过程里有一些难点,我在这里列举了一些难点。
包括监管规则的制定,资格的办法,还有执行技术的问题。如果我们真的这样做了,那它会是一些很重要的、关键的难点。今天很简单跟大家介绍一下网络虚拟经济对社会的影响,以及我们联众公司和我个人对它未来的盼望,希望能够给大家一些启发。谢谢大家!(鼓掌)
主持人:
感谢伍国粱先生,上午的演讲到此全部结束。我代表组委会对所有的演讲人和在场的所有听众积极参与本次的论坛表示衷心地感谢,下午的演讲是1点45分开始,欢迎各位来参加论坛!午安。
(上午演讲结束)
【来源:】
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